Imagen y comunicación visual

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
 imagen-y-comunicacion-visual

Este módulo UOC ofrece una aproximación a los principios de la teoría lingüística general, así como al estudio de las principales corrientes que analizan la creación gráfica como lenguaje, semiótica y teoría de la información; ofrece conocer los principales pensadores de estas teorías para poder analizar y clasificar el signo gráfico con todos sus componentes. Presenta la clasificación según Peirce (icono, índice y símbolo) así como otras clasificaciones alternativas.

Una vez sabemos qué es el signo gráfico, podemos proceder a conocer el modelo del proceso de comunicación según la semiótica, los planes de significación del mensaje visual: connotación y denotación, los procesos de codificación en la comunicación visual y el uso de las figuras retóricas como estrategia de creación y comunicación visual.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Percepción visual

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
percepcion-visual

Aunque lo intuitivo sería creer que vemos por nuestros ojos, es mucho más correcto decir que el que ve es nuestro cerebro. La mayor parte del proceso de visión se produce en él y los ojos pueden considerarse como meros receptores de estímulos luminosos o, en todo caso, como la primera fase del proceso de percepción visual.

Una de las características básicas del conocimiento humano consiste en su carácter representacional. El conocimiento de los objetos, de la realidad exterior, consiste en la capacidad de modelar conceptos adecuados. No debemos aceptar la escisión habitual de razón y sentidos. Toda actividad racional tiene un fundamento en la recepción previa de los datos aportados por nuestros sentidos y, muy especialmente, del sentido de la vista. A su vez, esta información es totalmente modelada por procesos cerebrales conscientes e inconscientes.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Diccionario de diseño gráfico

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
diccionario-diseno-grafico-y-publicidad

En este diccionario, el colectivo de El Pomelo Radiactivo, ha reunido muchos de los términos y conceptos más frecuentes utilizados en el diseño gráfico y la publicidad.

Una guía de referencia rápida para localizar la acepción más adecuada dentro del campo de la creatividad a varios de los extranjerismos y vocablos recurrentes.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Animación 3D: Recorridos Virtuales

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
animacion-3d-recorridos-virtuales

Este módulo pertenece a la colección de Animación 3D editada por la UOC, centrándose en el análisis y desarrollo de recorridos virtuales en entornos tridimensionales.

Los temas que aquí se tratan son:

  • Qué es un recorrido virtual
  • En qué se aplican los recorridos virtuales
  • Teoría de un recorrido virtual
  • Tipos de planos
  • Storyboard
  • Recorridos interactivos
  • Tecnologías disponibles
  • Tipos de cámaras
  • Anatomía de la cámara 3D
  • Animación de cámaras a través de un recorrido
  • Animación clásica key-to-key
  • Creación de un panorama 360
  • Render de diferentes cámaras (Batch Render)

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Animación de personajes I

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
animacion-de-personajes-1

En este módulo sobre animación de personajes perteneciente a la colección de diseño e infografía editada por la UOC, encontramos el tratamiento de los siguientes temas:

  • Bípedos: creación y puesta en escena
  • Bípedo: relaciones entre el bípedo y la malla
  • Aplicación de la malla
  • Aprendiendo a andar
  • ¿Qué son las cinemáticas?
  • Footsteeps Mode
  • Uso de bípedos en modo de animación libre
  • Animación libre de bípedos
  • Esqueletos y huesos. Estudio de esqueletos
  • Análisis de esqueletos
  • Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo
  • Ajustar las envolturas
  • Sistemas de huesos
  • Animar esqueletos basados en huesos

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Animación de personajes II

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
animacion-de-personajes-2

En este segundo módulo sobre animación de personajes perteneciente a la colección de diseño e infografía editada por la UOC, encontramos el tratamiento de los siguientes temas:

  • Coordenadas de mapeado
  • Aplicación del modificador UVW Map
  • Aplicación básica del modificador Unwrap UVW
  • Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado
  • Aplicación de Unwrap: mapeado Pelt
  • Pintado directo de objetos en MAX
  • Animar el color con Vertex Paint
  • Pintar la piel y obtener la animación en Photoshop
  • Creación de pelo
  • Modificador Hair and Fur
  • Configuración y estilo de pelo
  • Creación de ropajes
  • Modificador Garment Market

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Arte, creatividad y diseño

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
 

Este manual desarrolla una propuesta de análisis y reflexión en profundidad sobre nuevos territorios expresivos de la cibercultura. Trabaja dos conceptos complejos: la creatividad y la estética. Conceptos ligados al mundo del arte y la cultura visual digital que hoy en día el creativo multimedia debe manejar con una visión de marketing también importante.

El libro no focaliza su atención sobre un determinado software de producción gráfica, sino que busca la interrelación de contenidos y herramientas de creación digital para ahondar en la teoría y la práctica creativa multimedia.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Diseño centrado en el usuario

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
diseno-centrado-usuario

El mercado está inundado de productos. Pocas veces, cuando vamos a adquirir un producto, nos encontramos con una única opción. Sin embargo, la mayoría de las alternativas son, en esencia, iguales, y es el componente de diseño – tanto funcional como estético– lo que los hace diferentes. Coches, lavadoras, teléfonos móviles, tabletas, etc. Todos ellos han sido creados para desarrollar las mismas funciones principales, pero el proceso y los criterios de diseño que han seguido hacen que el resultado final sea distinto. En este proceso, tener en cuenta la usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos que claramente marcan la diferencia entre diferentes opciones de un mismo producto y hace que las personas prefiramos utilizar uno u otro.

¿Cómo se ha diseñado y desarrollado ese teléfono para que proporcione una experiencia de usuario satisfactoria? Un elemento clave para alcanzar esta satisfacción es conocer y tener en cuenta a los usuarios finales del producto en todas las etapas del proceso de diseño (incluyendo en esta proceso también el packagingy el servicio posventa). Para ello, hay que aproximarse al diseño de una manera holística, para conocer las necesidades, características y limitaciones de las personas que van a usar el producto así como el contexto en el que van a usarlo y mejorando progresivamente su diseño hasta que tengamos la certitud de que el resultado final corresponde a nuestro objetivo: proporcionar una buena experiencia de usuario.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Matemáticas Esenciales para diseño computacional

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
matematicas_esenciales

Matemáticas Esenciales para Diseño Computacional pretende servir como introducción a los profesionales del diseño en los conceptos matemáticos básicos que son necesarios para el desarrollo de métodos computacionales para modelado en 3D y gráficos diseñados por ordenador. Esto no quiere ser una fuente completa y exhaustiva de información, sino más bien un repaso de los conceptos básicos más usados.

El material está enfocado hacia diseñadores que tienen poca o ninguna experiencia en matemáticas más allá de la escuela secundaria. Todos los conceptos son explicados visualmente usando Grasshopper (GH), el entorno de modelado generativo para Rhinoceros (Rhino).

El contenido está dividido en tres partes. En la primera, se tratan las matemáticas vectoriales, incluyendo representación de vectores, operaciones vectoriales y las ecuaciones de la recta y el plano. En la segunda, se hace un repaso sobre operaciones y transformaciones matriciales. La tercera parte incluye una revisión general de las curvas paramétricas, con especial hincapié en las curvas NURBS y los conceptos de continuidad y curvatura, así como una rápida revisión general de las superficies NURBS y polisuperficies.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)

Realidad Aumentada

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail
realidad_aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es una variación de Realidad Virtual. Las tecnologías de Realidad Virtual sumergen al usuario dentro de un entorno completamente sintético, sin tener consciencia del mundo real que lo rodea. La RA, sin embargo, permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales. Así, la Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa.

La RA ha experimentado un creciente interés en estos últimos años. En Septiembre de 2009, The Economist aseguró que «intentar imaginar cómo se utilizará la Realidad Aumentada es como intentar predecir el futuro de la web en 1994». Según la consultora Juniper Research, la RA en dispositivos móviles, generará más de 732 millones de dólares en 2014.

Este libro pretende proporcionar una visión práctica para desarrollar aplicaciones de RA, utilizando para ello la biblioteca ARToolkit para el desarrollo de este tipo de aplicaciones y la suite de modelado tridimensional Blender. Así mismo, el presente libro cubre aspectos esenciales en este ámbito, como por ejemplo la base de los fundamentos matemáticos necesarios para trabajar en el mundo 3D o el uso de APIs de programación gráfica como OpenGL. Finalmente, también se lleva a cabo un estudio del uso de las bibliotecas OpenCV y Ogre3D.

DESCARGA AQUÍ (o en la imagen superior izquierda)