Imagen y comunicación visual

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Este módulo UOC ofrece una aproximación a los principios de la teoría lingüística general, así como al estudio de las principales corrientes que analizan la creación gráfica como lenguaje, semiótica y teoría de la información; ofrece conocer los principales pensadores de estas teorías para poder analizar y clasificar el signo gráfico con todos sus componentes. Presenta la clasificación según Peirce (icono, índice y símbolo) así como otras clasificaciones alternativas.

Una vez sabemos qué es el signo gráfico, podemos proceder a conocer el modelo del proceso de comunicación según la semiótica, los planes de significación del mensaje visual: connotación y denotación, los procesos de codificación en la comunicación visual y el uso de las figuras retóricas como estrategia de creación y comunicación visual.

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Percepción visual

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Aunque lo intuitivo sería creer que vemos por nuestros ojos, es mucho más correcto decir que el que ve es nuestro cerebro. La mayor parte del proceso de visión se produce en él y los ojos pueden considerarse como meros receptores de estímulos luminosos o, en todo caso, como la primera fase del proceso de percepción visual.

Una de las características básicas del conocimiento humano consiste en su carácter representacional. El conocimiento de los objetos, de la realidad exterior, consiste en la capacidad de modelar conceptos adecuados. No debemos aceptar la escisión habitual de razón y sentidos. Toda actividad racional tiene un fundamento en la recepción previa de los datos aportados por nuestros sentidos y, muy especialmente, del sentido de la vista. A su vez, esta información es totalmente modelada por procesos cerebrales conscientes e inconscientes.

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Diccionario de diseño gráfico

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En este diccionario, el colectivo de El Pomelo Radiactivo, ha reunido muchos de los términos y conceptos más frecuentes utilizados en el diseño gráfico y la publicidad.

Una guía de referencia rápida para localizar la acepción más adecuada dentro del campo de la creatividad a varios de los extranjerismos y vocablos recurrentes.

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Animación 3D: Recorridos Virtuales

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Este módulo pertenece a la colección de Animación 3D editada por la UOC, centrándose en el análisis y desarrollo de recorridos virtuales en entornos tridimensionales.

Los temas que aquí se tratan son:

  • Qué es un recorrido virtual
  • En qué se aplican los recorridos virtuales
  • Teoría de un recorrido virtual
  • Tipos de planos
  • Storyboard
  • Recorridos interactivos
  • Tecnologías disponibles
  • Tipos de cámaras
  • Anatomía de la cámara 3D
  • Animación de cámaras a través de un recorrido
  • Animación clásica key-to-key
  • Creación de un panorama 360
  • Render de diferentes cámaras (Batch Render)

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Animación de personajes I

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En este módulo sobre animación de personajes perteneciente a la colección de diseño e infografía editada por la UOC, encontramos el tratamiento de los siguientes temas:

  • Bípedos: creación y puesta en escena
  • Bípedo: relaciones entre el bípedo y la malla
  • Aplicación de la malla
  • Aprendiendo a andar
  • ¿Qué son las cinemáticas?
  • Footsteeps Mode
  • Uso de bípedos en modo de animación libre
  • Animación libre de bípedos
  • Esqueletos y huesos. Estudio de esqueletos
  • Análisis de esqueletos
  • Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo
  • Ajustar las envolturas
  • Sistemas de huesos
  • Animar esqueletos basados en huesos

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Animación de personajes II

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En este segundo módulo sobre animación de personajes perteneciente a la colección de diseño e infografía editada por la UOC, encontramos el tratamiento de los siguientes temas:

  • Coordenadas de mapeado
  • Aplicación del modificador UVW Map
  • Aplicación básica del modificador Unwrap UVW
  • Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado
  • Aplicación de Unwrap: mapeado Pelt
  • Pintado directo de objetos en MAX
  • Animar el color con Vertex Paint
  • Pintar la piel y obtener la animación en Photoshop
  • Creación de pelo
  • Modificador Hair and Fur
  • Configuración y estilo de pelo
  • Creación de ropajes
  • Modificador Garment Market

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Arte, creatividad y diseño

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Este manual desarrolla una propuesta de análisis y reflexión en profundidad sobre nuevos territorios expresivos de la cibercultura. Trabaja dos conceptos complejos: la creatividad y la estética. Conceptos ligados al mundo del arte y la cultura visual digital que hoy en día el creativo multimedia debe manejar con una visión de marketing también importante.

El libro no focaliza su atención sobre un determinado software de producción gráfica, sino que busca la interrelación de contenidos y herramientas de creación digital para ahondar en la teoría y la práctica creativa multimedia.

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Conceptos básicos de diseño grafico

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Este manual se enmarca dentro de la colección de ensayos sobre Diseño gráfico publicados por la UOC, y forma parte de una serie de asignaturas que se ocuparan del diseño visual de los productos multimedia.

El lector trabajará a nivel avanzado la capacidad para crear y diseñar los elementos gráficos y visuales de un producto o aplicación multimedia, usando procedimientos creativos, fundamentos básicos del diseño y un lenguaje formal. Lo hará planteando problemas de diseño, aumentando su capacidad para pensar visualmente y comunicar ideas de modo visual.

Para ello se trataran las teorías de la comunicación visual, color y cultura, tipografía, identidad visual y se hará una introducción al diseño de la información.

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Cultura y color

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Este manual se enmarca dentro de los textos sobre diseño gráfico publicados por la UOC. En él, se tratan los principales aspectos de al teoría del color desde un punto de vista simbólico e interpretativo.

Los objetivos que cubre este texto son los siguientes:

  • Entender la dimensión cultural del color, la construcción social del concepto, la ambivalencia y variabilidad de su simbolismo y significado.
  • Conocer las controversias científicas en torno a la relación entre color y lenguaje y a la causa innata o adquirida de los efectos psicológicos del color.
  • Conocer algunos ejemplos paradigmáticos de origen y evolución de los usos sociales, interpretaciones y codificación comunicativa de los colores.
  • Tomar conciencia del papel que puede tener el diseño gráfico en la consolidación, evolución o transformación de determinadas interpretaciones culturales sobre el color.

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Diseño centrado en el usuario

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El mercado está inundado de productos. Pocas veces, cuando vamos a adquirir un producto, nos encontramos con una única opción. Sin embargo, la mayoría de las alternativas son, en esencia, iguales, y es el componente de diseño – tanto funcional como estético– lo que los hace diferentes. Coches, lavadoras, teléfonos móviles, tabletas, etc. Todos ellos han sido creados para desarrollar las mismas funciones principales, pero el proceso y los criterios de diseño que han seguido hacen que el resultado final sea distinto. En este proceso, tener en cuenta la usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos que claramente marcan la diferencia entre diferentes opciones de un mismo producto y hace que las personas prefiramos utilizar uno u otro.

¿Cómo se ha diseñado y desarrollado ese teléfono para que proporcione una experiencia de usuario satisfactoria? Un elemento clave para alcanzar esta satisfacción es conocer y tener en cuenta a los usuarios finales del producto en todas las etapas del proceso de diseño (incluyendo en esta proceso también el packagingy el servicio posventa). Para ello, hay que aproximarse al diseño de una manera holística, para conocer las necesidades, características y limitaciones de las personas que van a usar el producto así como el contexto en el que van a usarlo y mejorando progresivamente su diseño hasta que tengamos la certitud de que el resultado final corresponde a nuestro objetivo: proporcionar una buena experiencia de usuario.

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