Tecnologías Libres para Síntesis de Imagen Digital Tridimensional

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tecnologias-libres-imagen-digital-tridimensionalEste libro que ponemos a tu disposición es el resultado de varias ediciones de las jornadas Blendiberia, celebradas en Barcelona (2003/2004), Zaragoza (2005) y Ciudad Real (2006). En esta recopilación se han recogido algunas de los documentos realizados para ediciones anteriores de Blendiberia y todas las ponencias preparadas para la última edición, celebrada los días 7 y 8 de Julio en Ciudad Real, coincidiendo espacio­temporalmente con la mayor concentración informática de Castilla­La Mancha llamada Party Quijote 2006.

Para definir qué son las jornadas, citamos algunos párrafos originales de la primera edición, manteniendo los mismos objetivos, concentrando el interés en torno a producciones infográficas y software basado en modelo de código abierto. El estudio técnico de la informática gráfica alcanza su máximo exponente cuando el usuario es capaz de intervenir, modificar y adaptar el software a las necesidades de la sociedad. En cada una de las contribuciones descubrimos la heterogeneidad de dos campos en frenético avance tecnológico: el Software Libre y la Informática Gráfica.

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Informática Gráfica

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informatica-graficaLa materia Informática Gráfica forma parte de los grados en Ingeniería Informática, Diseño y Desarrollo de Videojuegos y también del máster universitario en Sistemas Inteligentes, todos ellos de la Universitat Jaume I. El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material teórico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material que facilite el estudio de la materia, de un nivel y contenido adecuados a las asignaturas en las que se imparte. Este libro pretende ser el complemento ideal a las explicaciones que el profesor imparta en sus clases, no su sustituto, y del cual el alumno deberá mejorar el contenido con sus anotaciones.

El libro introduce al alumno en la programación moderna de gráficos por computador a través de la interfaz de programación de hardware gráfico WebGL 1.0. Trata los fundamentos del proceso de obtención de imágenes sintéticas, centrándose en las etapas que el programador debe realizar teniendo en cuenta el pipeline de los procesadores gráficos actuales. Así, se introduce la programación de shaders con WebGL, el modelado poligonal, las transformaciones geométricas, la transformación de la cámara, las proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas 2D.

Este libro también introduce técnicas para el procesado de imágenes, como la convolución o el antialising, técnicas para aumentar el realismo visual, como transparencias, reflejos y sombras, y métodos de aplicación de texturas más avanzados como el environment mapping o texturas procedurales. Respecto a la diversidad de métodos que existen, se ha optado por incluir aquellos que puedan ser más didácticos y que, tal vez con menor esfuerzo de programación, permitan mejorar de manera importante la calidad visual de la imagen sintética.

Para terminar, este trabajo no se olvida de introducir técnicas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones gráficas, tratando, por ejemplo, técnicas de interacción y de animacion por computador con shaders.

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La historia del diseño industrial reconsiderada

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historia-del-diseno-industrial-reconsideradaPor fin la clásica historia deja de ser solo historia y se convierte en la visión de un futuro basado en el recorrido de lo que, si bien acompaña al hombre desde el origen de su existencia, aún sigue siendo considerada como una disciplina novedosa, el diseño.

Aquí hay miradas y miradas: están las revisionistas, las críticas, las que encuentran esas razones casi mitológicas con que hemos crecido, hasta las que desnudan y cuestionan con crudeza. También aquellas que concilian y descubren la potencialidad de los vínculos, casi naturales e imprescindibles para cambiar el mundo, que vaya a saber por qué razones nunca antes se lograron, las que avivan el compromiso solidario, aletargado por el vértigo de estos tiempos.

Diferentes generaciones de profesionales-investigadores, protagonizan esta obra, y diferentes son sus enfoques a partir de las propias experiencias y el imaginario que tracciona sus empeños en alcanzar modelos más adecuados y actualizados de creativos. No digo diseñadores, porque descubro en este libro una fuente de reflexiones, sabias y fundadas, que aportan inducciones a todo aquel que esté ansioso por generar los cambios que demanda, muchas veces sin pedirlos, un mundo y su sociedad.

Rico en contenido, y también en su degustación, con el delicioso sabor remanente de una obra de enorme valor, imaginada, esperada e indispensable, es el resultado de un trabajo arduo, lleno de historias, producto de la guía de Rosario Bernatene, luchadora inclaudicable y por sobre todo, con una gran generosidad hacia todos.

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Diseño y construcción de objetos interactivos digitales

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diseno-construccion-objetos-interactivos-digitales-arduinoEl mundo actual está configurado, desarrollado y controlado, en gran parte, por el software. En este contexto, aquellos ciudadanos que no posean una serie de conocimientos, aptitudes y saberes prácticos que les permitan moverse con cierta libertad de pensamiento y acción posiblemente constituyan una nueva clase de “analfabetos” de época.

El poder interactuar con la sociedad actual es el centro del problema educativo y a la vez el elemento clave que permite dar libertad a los ciudadanos, para que se desarrollen de forma plena y se inserten de manera apropiada en el mundo laboral y social. Las políticas públicas de los últimos años han estado en función de desarrollar un entorno favorable que ha reducido la brecha de acceso a dispositivos, contenidos y servicios de red. Más allá de los innumerables problemas, contratiempos o desentendimientos, se han podido implementar acciones tendientes a brindar igualdad de oportunidades a los ciudadanos y a revalorizar la escuela pública, que aun con sus más y sus menos, se encuentra en pleno proceso de apropiación de los medios y las pantallas digitales.

Este libro está en consonancia con los conceptos e ideas anteriores.

Esperamos que sea de utilidad a profesores y estudiantes, que enriquezca sus prácticas de enseñanza y de aprendizaje en un ambiente creativo y abierto.

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Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora

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temas-de-diseno-en-interaccion-humano-computadora-cc-by-sa-3-0La interacción humano computadora es un tema que toma mayor relevancia cada vez, dada la ubicuidad de las computadoras. El ser humano es cada vez más dependiente de la tecnología, con lo cual su seguridad también lo es. Por esta razón, las universidades han incluido en sus planes de estudio cursos orientados hacia esta rama del conocimiento. Si bien muchos libros se han escrito sobre el tema, este puede ser un primer esfuerzo por contextualizar un libro en el ambiente latinoamericano y en español. De tal manera de contar con material educativo que apoye tanto a profesores como a estudiantes, sobre todo de Instituciones de Educación Superior (IES) de habla hispana.

El presente libro se presenta como la suma de esfuerzos de docentes e investigadores que han trabajado previamente en diversas temáticas en el área de interacción humano computadora y que permiten consolidar una propuesta que, además de interesante, es práctica y accesible de aprender.

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Fundamentos del modelado y prototipado virtual en el diseño de productos

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fundamentos-del-modelado-y-prototipadoComo es conocido, los diseñadores de productos proyectan, entre otras cosas, objetos, artefactos, dispositivos y sistemas, elementos que, en la mayoría de las ocasiones, poseen una estructura formal, la cual debe ser decidida con especial atención. Para ello, la utilización de un enfoque intuitivo en la creación de objetos, y en la decisión sobre la forma final, suele ser de lo más habitual entre proyectistas. Este proceso se genera a partir del bagaje experimental, una buena dosis de talento y el conocimiento acumulado y personal de cada diseñador. Ahora bien, dentro del proceso de creación, y después de ciertos análisis sistemáticos llevados a cabo por diversos teóricos a partir de las vanguardias artísticas de principios del siglo xx, sobre todo teóricos de la escuela de diseño Bauhaus,1 se puede aseverar que existen, además, ciertas lógicas y elementos que articulan y sistematizan el diseño más allá del enfoque únicamente intuitivo, al menos en lo que hace referencia no a la concepción de la idea sino a la decisión relativa a la forma final del producto, artefacto, dispositivo, etc. Esta decisión final sobre la apariencia de la forma del producto se realiza y se asume desde un enfoque especulativo; el diseñador analiza y evalúa los primeros esquemas y bocetos hasta encontrar una estructura formal que ya puede considerarse diseño preliminar. Todo esto sucede en la fase de concepción del objeto. En esta fase es conveniente observar el proceso en su totalidad y atender tanto a las premisas preliminares, los requisitos y objetivos de diseño como a las condiciones futuras de fabricabilidad y mercado, entre otras.

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Perspectiva: fundamentos y aplicaciones

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perspectiva-fundamentos-aplicacionesLos sistemas de medida, como son el Diédrico y el de Planos Acotados, aún siendo los empleados con mayor frecuencia en Dibujo Técnico Industrial y Dibujo Topográfico respectivamente; presentan como principal inconveniente el de ser poco descriptivos. Este inconveniente no se produce en los llamados sistemas representativos, Axónométrico, Caballera (Axonométrico Oblicuo) y Cónico, siendo la ventaja fundamental de las representaciones realizados con ellos. En el presente tratado se han incluido estos tres sistemas de perspectiva, realizando en todos ellos el estudio de los fundamentos y métodos resolutivos y las aplicaciones prácticas correspondientes. Se hace incidencia especial en el Dibujo Industrial como aplicación de los sistemas axonométricos y en todos ellos se ha procurado facilitar los métodos mas intuitivos de resolución.

Se ha incidido con mayor profusión en la parte gráfica que en la escrita, por estar enfocado este trabajo fundamentalmente al seguimiento de las clases por parte de los alumnos, en las que debe realizarse la explicación exhaustiva que corresponda. Se han de poseer, para abordar con mayor probabilidad de éxito su aprendizaje, los suficientes conocimientos de Geometría Métrica del plano y del espacio, y que sirvieron para el estudio del Sistema Diédrico. Por ser todos los Sistemas de Representación compatibles y complementarios se han incluido los métodos para pasar datos y soluciones de unos a otros, estableciendo las correspondencias necesarias.

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Guía de representación práctica y creativa de datos estadísticos

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guia-de-represantacion-practica-y-creativa-de-datosEsta guía está dirigida a estudiantes, profesionales y cualquier persona que quiera algo de ayuda o inspiración para hacer sus representaciones gráficas.

Cualquier hoja de cálculo permite la representación de datos estadísticos mediante multitud de formas. Sin embargo, no es tan inmediato que nuestras creaciones alcancen su objetivo: mostrar de una forma rápida y eficaz el fenómeno que queremos presentar y captar la atención de los destinatarios.

Aquí ofrecemos una serie de recomendaciones y propuestas para intentar ayudarte.

Hoy en día existen multitud de aplicaciones que permiten realizar gráficos dinámicos e interactivos, sin embargo, todas las propuestas que encontrarás en este documento están realizadas con herramientas básicas cuyo manejo está al alcance de cualquiera: una hoja de cálculo y, de manera muy puntual, un programa de diseño gráfico para algunos detalles (hemos usado el software gratuito, GIMP). El proceso de elaboración de los ejemplos presentados no se describe en detalle, por lo que se requiere algún conocimiento previo de estas herramientas o acudir a alguno de los muchos manuales sobre las mismas que pueden encontrarse en la red.

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Diseño y Tecnología en Comunicación para dispositivos móviles

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diseno-tecnologia-en-comunicacion-para-dispositivos-movilesEste cuaderno pretende abrir un debate acerca de cómo la tecnología está cambiando los procesos de producción en los medios de comunicación, con el objeto de adaptar sus contenidos a un conjunto de nuevos formatos de difusión (tablets, móviles y ordenadores) caracterizados por lo que se denomina la ubicuidad del medio.

La dualidad del cambio tecnológico nos anima a un debate en torno a la doble faceta de la tecnología como condicionante, de la producción de mensajes y de la manera en que el lector los asume como propios al entrar en todos y cada uno de sus espacios. Es aquí donde el diseño y la interactividad cobran una importancia esencial por su capacidad para la presentación personalizada de los mensajes. Adaptándolos a las características más personales del lector y multiplicando la capacidad del medio para influir en el individuo a través de las noticias accesibles con medios ubicuos y diseños adaptados a los hábitos de consumo del lector.

Por ello planteamos la urgente necesidad de discutir acerca de los modelos de diseño más adecuados para cada tipo de formato en el ámbito de los nuevos dispositivos de ubicuidad para el consumo de los mensajes periodísticos.

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Cuaderno de prácticas de dibujo para la presentación de diseños de producto

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cuaderno-de-practicas-de-dibujo-para-presentacion-productoEste cuaderno de prácticas de dibujo para la representación de diseños de producto está enfocado hacia todos aquellos estudiantes de diseño que necesiten mejorar su competencia artística. Esta publicación se ha realizado concretamente para la asignatura de Expresión Artística I y tiene como objetivo fundamental aprender a realizar un renderizado o representación gráfica de un objeto industrial. Con esta colección de ejercicios prácticos que presentamos, los estudiantes adquirirán las habilidades procedimentales adecuadas para un diseñador o diseñadora industrial; habilidades que le permitirán ser capaz de realizar buenos dibujos de renderización. Al mismo tiempo, aprenderán a manejar las diferentes técnicas gráficas como medio de expresión para representar, captar y determinar la forma de un objeto industrial.

Aunque la capacidad para dibujar todos la poseemos, muchos de nuestros alumnos de diseño llegan a las aulas sin tener las destrezas mínimas con relación a la visualización y representación de la forma, ni tampoco saben cómo emplear y seleccionar las diferentes técnicas gráfico-plásticas según las intenciones expresivas pretendidas en sus trabajos.

Si un diseñador no sabe dibujar no conseguirá buenos resultados en sus creaciones. Por tanto, cuanto mejor dibujen nuestros estudiantes de diseño más aumentará su capacidad comunicativa y mejor transmitirán sus propias ideas. Si se consigue comunicar a través de los renderizados toda la información sobre el producto, el diseñador tiene garantizado el éxito de proyecto y su diseño será más efectivo.

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