ARD-SYN 05 – Sintaxis (V). Tipos de datos

En este artículo vamos a entrar hasta la cocina en los tipos de datos que podemos manejar con Arduino. Ya hemos mencionado, por encima, esta cuestión en un artículo anterior. Sin embargo, es necesario entrar en detalle al repecto. Antes de entrar en materia, un comentario. Arduino maneja, básicamente, tres tipos de datos: Numéricos Caracteres Booleanos Todo lo demás, todos los tipos de datos que podemos manejar, son variantes de alguno de estos tres.

ARD-SYN 06 – Sintaxis (VI). La clase String

En el artículo anterior mencioné de pasada, al final, la clase String que implementa Arduino para manejo de cadenas. Dadas las muchas prestaciones que esta clase nos ofrece, merece dedicarle un post completo, y a ello vamos. DECLARANDO CADENAS CON String Declarar cadenas usando la clase String es, en realidad, crear objetos de dicha clase. El de la clase permite crear cadenas de varias maneras diferentes, según los argumentos recibidos.

Primitivas 3D

En el artículo anterior aprendimos a crear un escenario de Processing y dibujar en él primitivas en 2D. Se trata de un proceso muy simple, pero que nos permite vislumbrar el enorme mundo de posibilidades gráficas que este entorno nos ofrece. Por supuesto, el verdadero poder de Processing viene de la mano de su conectividad con Arduino, pero a eso ya llegaremos. En este artículo vamos a aprender a dibujar algunas primitivas 3D, que, en su momento, incorporaremos a nuestros sketches.

El efecto Moiré

En los anteriores artículos hemos introducido algunos conceptos fundamentales del dibujo con Processing, lo que no está nada mal, para sentar unas bases de las que partir. Pero a programar se aprende programando. Y eso es lo que vamos a hacer en este artículo. Vamos a crear un programa, comprobar qué funciona cómo esperamos, y luego explicaremos cómo y por que funciona. Esto hará este artículo más interesante y entretenido.

PHP-TUT-14 Reutilización de código

En este artículo vamos a conocer las posibilidades que PHP incorpora para la reutilización de código. Este tema es breve, pero muy importante, por lo que le vamos a prestar, en este post, la atención que merece. La reutilización de código no sólo nos permite ahorrar gran cantidad de horas en el desarrollo de aplicaciones sino que, además, cuenta con la ventaja adicional de que un código que ya tenemos probado y funcionando no hay que repetirlo, evitando caer en la monotonía (uno de los peores enemigos de un desarrollador).

PHP-TUT-15 Ficheros en disco

En este artículo vamos a conocer las posibilidades que PHP incorpora para la gestión de ficheros. Veremos cómo un script de PHP puede almacenar, recuperar y/o eliminar cierta información general en archivos de texto plano que se manejarán en el lado del servidor.

PHP-TUT-16 Permisos para directorios y archivos

Cuando se intenta trabajar con archivos es necesario tener permisos para hacerlo. Dicho así suena como una tontería, de tan evidente que parece, pero pensemos un poco en ello. Supongamos que tienes, en un servidor remoto, unos archivos de imagen (fotografías, gráficos, etc.), archivos de texto, de vídeo, de sonido o, incluso, tus propios scripts de PHP. Todos estos archivos pueden ser leídos, re-escritos, eliminados, cambiados de nombre… si se cuenta con los permisos para ello. Por ejemplo, tienes publicado tu sitio en un servidor de Internet. En una de las páginas se le da al cliente la opción de que le envíe una fotografía, mediante un campo de archivo. Esta fotografía, tras pasar los controles adecuados, será almacenada por tu script en un directorio del servidor, tal como aprendimos a hacerlo en un artículo anterior. Este archivo (la imagen) tiene un propietario, que es, en este caso, el intérprete de PHP, ya que se ha grabado mediante un script escrito en este lenguaje. Todos los archivos alojados en el servidor pueden ser gestionados, según los permisos otorgados, por tres niveles de usuarios: el propietario, el grupo y todos los demás.

PHP-TUT-17 Cookies y Sesiones

Cuando nos conectamos a un sitio web remoto solemos hacerlo mediante el protocolo http://. Una conexión típica a Internet tiene la forma http://www.eldesvandejose.com. También podemos usar, en determinadas páginas, el protocolo https:// (las llamadas páginas seguras). Ambos son lo que se conoce como protocolos sin estado. Esto significa que ni el servidor ni el cliente conservan memoria de los pares nombre-valor empleados en una página, al pasar a otra, a menos que pasemos dichos datos específicamente, mediante un formulario. Para solventar esto aparecen las cookies y las sesiones. Ambas son, en su concepto básico, formas de almacenar provisionalmente unos datos que otra página recopilará para seguir trabajando con ellos. La diferencia fundamental es el lugar de almacenamiento de dichos datos. Las cookies se usan para guardarlos en el cliente y las sesiones para guardarlos en el servidor. Ambos sistemas tienen sus ventajas y sus limitaciones. Por ejemplo, si recurrimos a las sesiones, y nuestro sitio cuenta con muchas visitas simultáneas, el servidor se puede sobrecargar. Si preferimos usar cookies y el cliente las tiene desactivadas, se presentará un fallo (solucionable, en última instancia). Cuando necesitamos almacenar datos para pasarlos de una página a otra, el empleo de sesiones o de …

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PHP-TUT-18 La comunicación web

En este artículo vamos a conocer algunas prestaciones de PHP que, por su propia naturaleza, son especialmente aptas para su integración en comunicaciones web (HTTP, FTP, etc.). En realidad, no es ninguna sorpresa, ya que PHP es un lenguaje de script para trabajar en una arquitectura cliente-servidor. Sin embargo, los conceptos que vamos a conocer aquí, aún con ser muy simples, nos resultarán extremadamente útiles para integrarlos en algunas de las páginas que desarrollemos en nuestra trayectoria profesional. En este artículo conocerás más variables y matrices propias de PHP, y entenderás el cómo y el por qué de algunos conceptos que hemos avanzado en anteriores artículos.

PHP-TUT-19 Orientación a objetos en PHP

Empezamos aquí con un artículo tan breve en cuanto a contenido, como interesante desde el punto de vista de nuestras futuras aplicaciones prácticas, tal como veremos en seguida. La Programación Orientada a Objetos (POO, en adelante) es la tendencia actual de todos los lenguajes de alto nivel, dadas las posibilidades que abre. Básicamente se trata de considerar analogías entre las situaciones que tenemos que resolver mediante la programación y los objetos del mundo real a los que estamos acostumbrados. En este artículo aprenderemos a entender esa consideración y a utilizarla en nuestro favor.