LA LIBRERÍA Esplora

Facebooktwittergoogle_pluslinkedinmailFacebooktwittergoogle_pluslinkedinmail

La librería Esplora está diseñada para gestionar todas las prestaciones de la tarjeta Arduino del mismo nombre. Se trata de un modelo derivado de La Arduino Leonardo, pero con muchas prestaciones adicionales, en forma de sensores y actuadores diversos.

Cuenta con los siguientes elementos:

  • Joystick analógico de dos ejes (X e Y) y un pulsador central.
  • Cuatro pulsadores dispuestos como los de un mando de consola.
  • Potenciómetro lineal deslizante cerca de la parte inferior de la placa.
  • Microfono para captación sonidos.
  • Sensor de luz para tomar medidas de luz ambiental.
  • Sensor de temperatura lee la temperatura ambiente.
  • Acelerómetro de 3 ejes que mide la relación de la placa con la gravedad en los tres ejes (X, Y y Z).
  • Zumbador puede producir ondas de sonido cuadradas.
  • LED con los colores rojo, verde y azul y mezclas entre ellos.
  • Dos entradas TinkerKit para conectar módulos TinkerKit con sensores.
  • Dos salidas TinkerKit para conectar actuadores del sistema TinkerKit.
  • Zócalo para pantalla TFT conector opcional para la conexión de una pantalla LCD color, lector de tarjetas micro SD u otros dispositivos que utilicen el protocolo SPI.

La tarjeta Esplora tiene el aspecto que ves en la imagen a continuación. 

Tarjeta Arduino Esplora

Tarjeta Arduino Esplora

Puedes adquirirla a buen precio, con pantalla TFT y cable en este enlace.

La librería no necesitas descargarla. Forma parte del IDE de Arduino. Esta librería implementa la clase Esplora, que no necesita, a diferencia de otras clases que hemos conocido, ser instanciada, sino que sus métodos se ejecutan directamente sobre la clase. Cuenta con los siguientes métodos.

EL MÉTODO noTone()

Se usa para detener cualquier sonido que estuviese reproduciéndose en el zumbador de la tarjeta. No tiene efecto si el zumbador está ya en silencio. No recibe ningún argumento.

EL MÉTODO readAccelerometer()

Se emplea para leer el movimiento del acelerómetro, en alguno de los ejes del espacio (X, Y o Z). Para ello recibe un argumento en forma de constante Arduino, para indicarle que dirección debe leer:

valorDeX = Esplora.readAccelerometer(X_AXIS);
valorDeY = Esplora.readAccelerometer(Y_AXIS);
valorDeZ = Esplora.readAccelerometer(Z_AXIS);

La lectura es un valor entre 0 y 1023.

EL MÉTODO readBlue()

Lee el valor de intensidad del color azul que hay, en ese momento, en el LED RGB de la tarjeta. El valor puede ser de 0 a 255. No recibe argumentos.

EL MÉTODO readButton()

Se usa para leer los botones del grupo de cuatro en formación de rombo que hay a la derecha de la placa. Este método recibe una constante Arduino para indicar que botón queremos leer. La constante puede ser:

SWITCH_1 o SWITCH_DOWN para leer el botón inferior.
SWITCH_2 o SWITCH_LEFT para leer el botón izquierdo.
SWITCH_3 o SWITCH_UP para leer el botón superior.
SWITCH_4 o SWITCH_RIGHT para leer el botón derecho.

Por ejemplo, para leer el botón superior, usaremos:

botonSup = Esplora.readButton(SWITCH_UP);

Esto devuelve un valor LOW si el botón está pulsado, o HIGH, si no lo está.

EL MÉTODO readGreen()

Lee el valor de intensidad del color verde que hay, en ese momento, en el LED RGB de la tarjeta. El valor puede ser de 0 a 255. No recibe argumentos.

EL MÉTODO readJoystickButton()

Lee el pulsador del JoyStick. Devuelve LOW si está pulsado, o HIGH, si no lo está.

EL MÉTODO readJoystickSwitch()

Lee el pulsador del Joystick. Devuelve 0 si está pulsado, o 1023 si no lo está. Son valores un poco extraños porque es medir con valores analógicos un sensor que da un valor binario. No es un método muy elaborado, en mi opinión, pero funciona.

EL MÉTODO readJoystickX()

Lee la posición horizontal del JoyStick. Si está en el centro, el valor es 0. Si se desplaza hacia la izquierda el valor aumenta según lo desplazamos, hasta llegar a 511. Hacia la derecha, el valor disminuye, hasta -512.

EL MÉTODO readJoystickY()

Lee la posición vertical del JoyStick. Si está en el centro, el valor es 0. Si se desplaza hacia arriba el valor diminuye según lo desplazamos, hasta llegar a -512. Hacia abajo, el valor aumenta, hasta 511.

EL MÉTODO readLightSensor()

Lee la intensidad luminosa ambiente registrada por el sensor de luz, como un valor entre 0 y 1023.

EL MÉTODO readMicrophone()

Lee la intensidad sonora ambiental registrada por el micrófono de la tarjeta, como un valor entre 0 y 1023.

EL MÉTODO readRed()

Lee el valor de intensidad del color rojo que hay, en ese momento, en el LED RGB de la tarjeta. El valor puede ser de 0 a 255. No recibe argumentos.

EL MÉTODO readSlider()

Lee la posición del mando deslizante horizontal, como un valor entre 0 (si está a la derecha) y 1023 (a la izquierda). 

EL MÉTODO readTemperature()

Lee la temperatura ambiental registrada por el sensor que tiene la tarjeta. Recibe como argumento una constante para indicar la escala de temperatura en la que tiene que devolver el valor. Puede ser:

DEGREES_C, si queremos que nos lea la temperatura en grados Celsius. La lectura puede ir de -40º a 150º.
DEGREES_F, si queremos que nos lea la temperatura en grados Farenheit. La lectura puede ir de -40º a 302º.

EL MÉTODO writeBlue()

Establece el valor de intensidad luminosa del color azul en el LED RGB. Recibe un argumento que es el valor de azul que queremos enviar al LED. Puede ir de 0 a 255.

EL MÉTODO writeGreen()

Establece el valor de intensidad luminosa del color verde en el LED RGB. Recibe un argumento que es el valor de verde que queremos enviar al LED. Puede ir de 0 a 255.

EL MÉTODO writeRed()

Establece el valor de intensidad luminosa del color rojo en el LED RGB. Recibe un argumento que es el valor de rojo que queremos enviar al LED. Puede ir de 0 a 255.

EL MÉTODO writeRGB()

Establece el valor de intensidad luminosa para los tres colores básicos del LED RGB. Recibe tres argumentos, separados por comas, que indican la intensidad del rojo, verde y azul, para formar un color concreto. Los posibles valores oscilan entre 0 y 255.

EL MÉTODO tone()

Genera una señal cuadrada para el zumbador. Recibe dos argumentos: la frecuencia en hertzios y la duración en milisegundos. La duración es opcional. Si no la establecemos, el sonido se estará reproduciendo hasta que lo cortemos con el método noTone().

     

Un comentario:

  1. Pingback: ARD18 – La tarjeta Esplora » eldesvandejose.com

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *