ARD16 – Más sobre LED’s

En el artículo anterior vimos cómo podemos, con una placa Arduino Mega, gestionar, aparte de un teclado y LED’s indicadores, cuatro displays de siete segmentos. El montaje funciona, sí, pero, debido al elevado número de cables necesarios, así cómo a lo engorroso del código, en la práctica es inviable. Sólo tiene aplicación dentro del contexto de lo meramente didáctico (y, en ese sentido, sí le hemos sacado partido).

ARD17 – Pantalla táctil TFT

En este artículo vamos a aprender a usar una pantalla TFT táctil con nuestro Arduino. Lo primero que debemos saber es que, en el mercado, existen gran variedad de modelos, de distintos tamaños (desde 1,8″ hasta 7″) y con diferentes prestaciones en cuanto a resolución, paleta de colores, precisión, etc, así como con diferencias, evidentemente, de precio. En este artículo vamos a usar uno de los modelos que podemos adquirir pero, lo que aquí aprendamos será extrapolable, salvando las diferencias, a otros modelos.

ARD-SYN 01 – Sintaxis (I). Estructura básica de sketches

En este artículo vamos a recopilar la sintaxis de la programación de Arduino. Este artículo en sí mismo no es, de ningún modo, un manual de programación. La forma de aprender a programar Arduino es programando Arduino. Sigue los tutoriales numerados, realiza los montajes que se describen, analiza los sketches y haz tus propios montajes y escribe tus propios sketches. Sólo así aprenderás. Podrías leer un millón de libros, y si no practicas y adquieres experiencia, nunca sabrás programar.

ARD-SYN 02 – Sintaxis (II). Las secciones setup y loop

Tras el artículo anterior, en el que resumíamos los contenidos que forman parte de la primera sección de un sketch Arduino, en este artículo vamos a centrarnos en las secciones setup y loop, y en las instrucciones que podemos llegar a encontrar aquí.

ARD-SYN 03 – Sintaxis (III). Aritmética

Arduino cuenta con una serie de funciones para la realización de cálculos matemáticos que pueden ser necesarios para la operativa del sketch. Elemental, querido Watson: ningún lenguaje de programación puede hacer nada si no implementa funcionalidades matemáticas y, desde luego, Arduino no es la excepción, aunque sí es cierto que sus capacidades de cálculo no son tantas y tan elaboradas como las de otros lenguajes en algunos aspectos, lo que implementa es suficiente para lo que está concebido. En este artículo vamos a cotejar las funcionalidades aritméticas de Arduino.

ARD-SYN 04 – Sintaxis (IV). Control de flujo

El proceso “natural” de ejecución de un sketch implica que las instrucciones se ejecuten una detrás de otra, desde la primera hasta la última. Por supuesto, esto supone una forma de trabajo que no es adecuada en la práctica. Hay veces que, dependiendo del estado de ciertas variables, el skecth debe ejecutar una parte del código, u otra distinta. También existen fragmentos del código que deben ejecutarse reiterativamente un cierto número de veces, antes de seguir adelante. De todo esto se encargan las estructuras de control de flujo, de las que vamos a hablar en este artículo.

LA LIBRERÍA EEPROM

Las plaquitas de Arduino cuentan con una zona de memoria de un tipo conocido como EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory, Memoria de Sólo Lectura, Borrable Eléctricamente). Aunque el nombre pueda no parecer muy afortunado, se trata de una memoria no volátil, es decir, cuyo contenido no se pierde cuando se desconecta la alimentación. Sin embargo, se puede borrar y reescribir mediante las adecuadas señales eléctricas. Podemos considerar estas memorias como diminutísimos discos duros (la capacidad varía de unas versiones de Arduino a otras, pero oscila entre 1 y 4 Kb). Si bien es muy poco, para determinados usos es adecuada.

LA LIBRERÍA LiquidCrystal

Esta librería contiene todo lo necesario para gestionar un display LCD (Cristal Líquido) con Arduino. En el tutorial 12 hemos visto como se usa en la práctica. Aquí vamos a recopilar una referencia, a modo de recordatorio, de lo que puede hacer esta librería para comunicar Arduino con un display de datos. La librería LiquidCrystal nos permite crear un objeto que representa al display LCD y que contiene todas las operaciones “de bajo nivel” para que a nosotros nos resulte fácil la programación de este dispositivo. Ahora vamos a conocer los métodos que nos ofrece, para poder usarlos cuando nos haga falta.

LA LIBRERÍA Servo

La librería Servo implementa la clase del mismo nombre, destinada a facilitar la comunicación de Arduino con servomotores. La clase Servo (y, por tanto, cualquier objeto que instanciemos a partir de la misma) cuenta con los siguientes métodos: El constructor Esta es una clase cuyo constructor puede parecer un poco atípico, ya que no recibe argumentos ni se incluyen los paréntesis propios de la sintaxis de uso de los métodos. Lo único que se hace es declarar un objeto de la clase Servo, así: Servo MiMotorServo;

LA LIBRERÍA LedControl

Esta librería se emplea para que Arduino pueda gestionar módulos de displays LED de siete segmentos y otros dispositivos de señalización LED basados en la arquitectura del circuito integrado MAX 7219 o MAX 7221. En el artículo 16 vemos cómo se emplea. Aquí vamos a incluir el enlace de descarga (para los que aún no la tengáis) y, por supuesto, una referencia de los métodos de esta librería, para que podáis usarla en vuestros sketches.